2013年6月22日土曜日

継承よりコンポジション

今更ながら、Effective Javaネタ。
実はまじめに通して読んだことがないので、読んでて気になったところを中心にメモっていく。

本題。
下手に継承しちゃうと親クラスの実装に影響されてしまう。
親クラスの実装を熟知していないと、思わぬ副作用を招くことがある。
例えば以下のような感じだ。
まず子クラス。
public class SampleChild extends SampleParent {
    public static void main(String[] args) {
        new SampleChild().hi();
    }

    @Override
    public void say() {
        System.out.println("Child#say");
        super.say();
    }

    @Override
    public void hi() {
        System.out.println("Child#hi");
        super.hi();
    }
}
次に親クラス。
public class SampleParent {
    public void say() {
        System.out.println("Parent#say");
    }

    public void hi() {
        this.say();
    }
}

これで、SampleChild#hi() を呼ぶとする。
とするとまず親のhi() が呼ばれるけど、これは内部的には SampleParent#say() が呼び出されることになっている。
で、このメソッドは子によりオーバーライドされているため、SampleChild#say() が呼び出されてしまう。
こういう動作になることは、親クラスの実装の詳細を知らないと知りようがない。

というわけで継承じゃなくてコンポジションを使いましょうということらしい。
コンポジションの詳しい例はEffective Java本編に譲るとして、要は転送クラスを利用することで好きなようにクラスを拡張できるし、元クラスの実装に影響を受けない作りにできるということかな。

転職した

これまでは請負でポチポチ開発を行う会社にいたんですが、一念発起してこの6月頭から転職した。
これでようやく念願の自社製品開発に携わることができる!!

転職先では、Scalaでバリバリコード書いてたり、Bitbucket + git でソース管理してたり、IDEは基本的にはIntelliJ IDEA 使ってる人ばっかりだったりして、ものすごく環境が良い方向に変わった感じ。
そして、自分のスキルの足りなさを実感する日々。
しかしながら、そういう環境を自ら欲して転職したってところもあるので頑張っていきたい。

2013年3月20日水曜日

Scala はじめました

仕事が猛烈に忙しくなり、なかなか更新できずにいたけども、若干余裕が出てきたのでまた更新を始めたいと思う。

Android本はまだ読んでいる途中なんですが、諸事情があり Scala を始めることにした。
関数型言語はほぼやったことがないが、副作用がないプログラムというのはある程度経験を積むと無意識のうちに心がけるようになる... 気がする。

新しい言語をはじめるときはとりあえず定番本を買っておけ、ということで、通称コップ本 を購入し、読み進めている。
1章から割と濃い内容のようなので、くじけず最後まで読み通したい。
Android本も読み進めたいけど、しばらくはScala優先かな。

2012年11月15日木曜日

L-02D ICSアップデート

ちょうど1ヶ月程前からアップデートが来ていたというのを今頃知ったので早速やってみた。
手順はDocomoのサイトに載っていたのだが、すんなりいかなかった部分があったのでメモしておく。

まず、アップデートのためには、専用のツールをインストールしたPCと端末をUSB接続する必要がある。
このツールをPCにインストールしようとしたんだけども、インストール中にプログレスバーが止まったままになる現象が発生。
しょうがないので一度タスクマネージャからkillして再度インストーラを起動するとあっさり成功した。

次にPCに端末を繋いで件のツールを起動したところ、"アップデート対象のモデルではありません"のようなエラーが発生。そんなわけはない。
ひょっとしてと思い、PC側のUSBを挿すポートを変更してやり直したところ、今度は正常に認識された。
USB接続だとたまにこういうのがあるんだよなぁ。

ちなみに、Docomoのサイトの手順には "L-02D側にUSB接続モード画面が表示された場合「LG ソフトウェア」をタップします。" なる文言があるのだが、そもそもこんなモードは表示されなかった。
しょうがないので"PCに接続"を選択して進めつつも不思議に思っていたが、どうやらAndroid4.0アップデート後はUSB接続時にこのモードが選択できるようだ。

で、ようやくアップデートが始まるかと思いきや、次はツール側でパッケージのダウンロードエラーが発生。
とりあえず再試行したところ、今度はうまくいった。やれやれ。

ソフトウェア更新中にエラーが起きたらどうしようとひやひやしたものの、その後は特に問題なく更新が完了した。

さて、肝心のICSだが、かなりルック&フィールが変わっている印象。
メジャーバージョンが2つ上がっているだけのことはある。

何はともあれ、これでAndroid2.x以降で追加された機能を試せる実機が用意できたわけで、これからの開発に活用していきたい。

2012年11月14日水曜日

Androidゲームプログラミング A to Z 第3章 part3

3章後半になって俄然ゲームプログラミング感が増してきた。

さて、いよいよ今まで定義してきたinterfaceをゲームフレームワークに組み込んでいく、というところに話が移る。
メインループがあって、ループ1周の処理が1フレームで... といったゲームの基礎的な部分についての記載がある。
この辺は昔読んだコードで見た記憶があるから知っていた。

メインループ内で各フレームのデルタ時間を計算しておいて、それをスクリーン更新メソッドに渡すといったことをやっていて、なんで ? と思っていたら続きに答えが載っていた。
例えば毎フレーム1ピクセル動かすとかやっちゃうと速いデバイスと遅いデバイスでキャラクターの動く速さが変わっちゃたりする(フレームレートに差があるため)。
そこで、フレーム間のデルタ時間を係数にして次のキャラクター位置を計算してあげれば,
デバイスに関わらず同じ動作にできます、ってことらしい。
なるほど。

で、最後にこれまで作ってきたinterfaceを利用した擬似ゲームが載っている。
1フレーム毎に画像が左から右に動くだけの代物だけど、これまでの内容を踏まえて読むと勉強になることが多かったと思う。

ここまではあまりAndroidのことを意識しない話が多かったけど(Activityとか多少意識してた部分もある)、次章からは本格的にAndroidをターゲットとした話が始まるみたいだ。

明日は朝が早いので今日はここまで。

Androidゲームプログラミング A to Z 第3章 part2

第3章の続きから。
ゲームに必要なモジュールについて、概要説明とinterfaceの定義が続いている。
interfaceは例えばファイルI/Oであれば以下のような感じだ。

public interface FileIO {
    public InputStream readAsset(String fileName) throws IOException;
    // メソッドの定義が続く...
}

各メソッドについては細かい解説も記載されていてわかりやすい。

この本におけるゲームでは、Activityを一つだけ使うということが書いてある。
単一のActivityの中身を書き換えていくイメージで進めていくみたいだ。

ユーザからの入力や、オーディオ、グラフィックスなどに関しての記載が続く。
オーディオ機能については、そもそも音って何ぞや ? というところが書いてあったり、グラフィックスではラスタ/ピクセル/フレームバッファや色深度、垂直同期なんかにも触れてある。
ゲームを作る上で必要な知識を詰め込んでるような感じだ。
この辺は今の仕事で触ってる内容とかぶる部分も多く、知識の整理になった。まぁそっちはAndroidとか一切関係ないけど。

もちろんinterfaceの定義についても記載が続いている。
interfaceから進めていく設計を読むのは楽しい。

長くなってきたので次に続く。

2012年11月13日火曜日

SyntaxHighlighter 導入

SyntaxHighlighter を導入してみた。
以下のリンクの方法で問題ないようだ。多謝。
BloggerにソースコードをハイライトするSyntaxHighlighterを導入する
print "Hello, world."